Making Of – Residência Maringa – Archviz

A ideia para o desenvolvimento desse cena se originou nesta belíssima residência, localizada em condomínio fechado na cidade de Maringá PR, projetada pelo escritório de arquitetura “Verri e Galvão Arquitetos”. A cena em 3D foi elaborada a partir de fotografias da fachada, todas as medidas e cotas foram definidas por mim no momento da modelagem, nenhum projeto foi usado nessas ilustrações.

Créditos: Verri e Galvão Arquitetos

Já estou usando o Blender 2.80 para esse projeto, na Build mais recente atualmente.

Apenas a fachada e parte externa foi modelada. Quando se trata desse tipo de ilustração, é sempre importante já ter em mente uma ideia de como serão as imagens finais, evitando retrabalhos e poupando recursos. Nesta cena não renderizei nenhuma imagem fora do ângulo central do empreendimento.

Gosto de começar definindo blocos com pequenos trechos da residência, isso facilita a modelagem, distribuição de materiais e o mapeamento UV.

Durante está etapa, crio uma pasta junto do arquivo do Blender para salvar testes e criar um brainstorm do que está bom ou não na cena.

Primeiros renders.

A partir disso, reduzi um pouco o contraste da cena, e diminui a saturação de alguns objetos.

A iluminação está bastante simples, usei uma HDRI de um pacote gratuito do VizPeople, bastante usada para Archviz. Caso queira conferir, elas estão disponíveis para download neste link: https://www.viz-people.com/portfolio/free-hdri-maps/

Nos nodes fiz uma configuração simples, apenas adicionei alguns nodes de controle de saturação e contraste e dividi a imagem em dois segmentos, um para a iluminação e outro para o background, divididos por um Mix Shader configurado por um node Light Path do tipo Is Camera Ray, dessa forma tenho liberdade para aumentar e diminuir as intensidades das cores do céu ou dá iluminação sem um interferir no outro.

Note que no node da iluminação, eu adicionei dois nodes do tipo Math configurados para Add e Multiply, o que me permite uma administração melhor de sombra e intensidade do sol na cena. Para evitar problemas com sincronia do Sol da HDRI e da luz Sun no Blender, também é possível deletar manualmente o sol da HDRI no Photoshop ou no Gimp.

Fora o World, também adicionei um Sun, com intensidade de 2.500 de Strengh com uma coloração levemente puxada para o amarelo.

Os materiais são bastante simples, a grande maioria são compostos de um Principle Shader, alimentados por texturas e pequenos ajustes de Gamma e contraste. Em alguns materiais adicionei pequenas texturas de marcas de rachaduras e detalhes de imperfeições, agregando bastante realismo a cena.

As árvores o gramado são compostos por assets da minha biblioteca pessoal, alguns são modelos da Evermotion, do CGTrader, outros de sites de visualização arquitetônica disponibilizando modelos gratuitamente.

Não mexi muito nas configurações de Render. O Cycles, sendo tipo unbiased, já funciona muito bem com poucos cliques. Dei uma mexida em exposição de luz e gamma. Defini 1200 samples para o render final, até poderia ter sido menos já que os valores de clamping não estão tão baixos, mas o tempo de render não ficou tão alto e preferi preservar os detalhes da cena. Não mexi muito nos bounces, apenas 5 para diffuse e 3 para glossy já é mais do que suficiente para uma cena externa.

Após adicionar mais alguns assets na cena, como dois carros, luminárias, detalhe da tubulação na calçada, rufos etc, já estava pronto para atingir o render final.

Render Raw do Blender sem pós produção

Tenho o costume de salvar todos os passes do Blender para facilitar a composição da cena no Photoshop, nunca se sabe quando dá para aproveitar algo de uma imagem ou outra, concertando pequenos erros e permitindo algumas alterações fora do 3D. Felizmente o Blender permite salvar o seu render como extensão EXR Multilayer, permitindo, em um único arquivo, exportar todos os layers para o photoshop. Na imagem abaixo, movi levemente alguns layers para o lado, para mostrar as respectivas diferenças. Note entretanto que o Color Management escolhido no Blender não será aplicado no Photoshop, provocando possíveis diferenças de exposição de luz e gamma.

Render Final

Algo que sempre gosto de fazer é intensificar um pouco as sombras com o uso do passe ambient occlusion mesclado via multiply, com o uso de um filtro de levels ou mesma curva é possível aumentar ou diminuir as sombras da cena. Sempre tenho a sensação que o Cycles apesar de fornecer resultados bastante realistas, acaba preenchendo a cena com muita luz, havendo a necessidade desses ajustes na pós.

A cena noturna é composta pelos mesmos objetos, apenas adicionei uma nova cena neste mesmo arquivo via Linked Object Data, permitindo que uma alteração feita em uma cena, também seja replicada em outra. Por último, adicionei uma HDRI de noite no World e adicionei pequenas luzes do tipo point.

Render Final, cena noturna.

É isso, por hoje é só pessoal.

Obrigado por ler.

Críticas e comentários são sempre muito bem vindos.

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